Gabinet logopedyczny

W  2006 r. w naszym Ośrodku został utworzony gabinet logopedyczny. Powstał 
on w wyniku realizacji projektu współfinansowanego przez Unię Europejską: „ Dostawa
 i instalacja pracowni ze sprzętem specjalistycznym do pracy z dziećmi i młodzieżą niepełnosprawną”. Od tego czasu systematycznie jest wzbogacany w kolejne sprzęty 
i pomoce.  Gabinet wyposażony jest w niezbędne pomoce i środki do prowadzenia terapii logopedycznej. Są to zarówno pomoce tradycyjne, np. książki, układanki, gry, loteryjki, wielkie lustro  jak i specjalistyczne  sprzęty i programy multimedialne . 

Programy do diagnozy i terapii logopedycznej:

Komplet programów do diagnozy zaburzeń słuchu, wzroku i mowy: „ Słyszę”, „Mówię”, „Widzę”; Pakiet „Logopedia”, „Mówiące obrazki”, „Logo-gry”, Kwestionariusz obrazkowy do badania mowy A. Woźniak (CD)

Opis programów

Komplet programów do diagnozy zaburzeń słuchu, wzroku i mowy: „Słyszę”, „Mówię”, „Widzę”;

Testy badań słuchu, wzroku i mowy : „SŁYSZĘ…” , „WIDZĘ…” , „MÓWIĘ…” 
są multimedialnymi programami komputerowymi – narzędziami do badań przesiewowych słuchu , wzroku i mowy, opracowanymi przez Instytut Fizjologii i Patologii Słuchu 
oraz Samodzielny Publiczny Kliniczny Szpital Okulistyczny  w Warszawie w ramach umowy 
z MENiS we współpracy z Katedrą Systemów Multimedialnych Politechniki Gdańskiej. Testy  umożliwiają wykrywanie szeregu dysfunkcji w zakresie słuchu, wzroku i mowy. Zaburzenia te, nie wykryte we wczesnym okresie, mogą zaburzać harmonijny rozwój dziecka.

„Słyszę 2005”

Badanie przesiewowe słuchu oparte jest na audiometrycznej próbie tonowej 
dla częstotliwości 1000,2000 i 4000 Hz oraz na testowaniu rozumienia mowy w szumie.
Po badaniu system „SŁYSZĘ 2005” analizuje wyniki i ocenia,  czy dana osoba słyszy prawidłowo, czy też może mieć problemy ze słuchem i powinna  skontaktować się   
z lekarzem specjalistą.

„Widzę 2005”

Badanie wzroku oparte jest na teście różnicowania kontrastu, teście widzenia barwnego oraz teście widzenia stereoskopowego. Na podstawie analizy wyników program ocenia, czy dana osoba ma prawidłowy wzrok, czy też może mieć problemy ze wzrokiem 
i powinna zgłosić się do lekarza okulisty w celu wykonania badań specjalistycznych.

„Mówię 2005”

Badanie mowy prowadzone jest tak, aby doprowadzić do uzyskania jak największej ilości wiarygodnych informacji na temat jakości zachowań werbalnych dziecka, stopnia uzyskania rozwoju mowy (lub ewentualnych opóźnień), patologicznych zjawisk językowych występujących w mowie dziecka.

Pakiet LOGOPEDIA

Multimedialny pakiet programów do diagnozy i terapii logopedycznej LOGOPEDIA 
to zestaw specjalistycznych  programów do diagnozy i terapii logopedycznej, dodatkowo wzbogacony o aplikację zarządzającą (tzw. aplikacja logopedy, która umożliwia rejestrację pacjentów, zapisywanie wyników diagnozy logopedycznej oraz śledzenie postępów 
w terapii).
Pakiet „LOGOPEDIA” przeznaczony jest do terapii mowy dzieci,  nie tylko w wieku szkolnym, umiejących czytać. Całość programu może być używana również w terapii mowy dzieci młodszych oraz dzieci z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim 
i umiarkowanym, gdyż wszystkie głoski, sylaby, wyrazy i zdania są nagrane i dziecko może je odsłuchać.
Pakiet zawiera zadania  do diagnozy i  terapii głosek szeregowych, głoski r, różnicowania głosek szeregowych, badanie słuchu fonemowego: Szereg ciszący, syczący, szumiący

Szereg ciszący służy do diagnozy i terapii głosek ś, ź, ć, dź. Głoski te albo są zniekształcane, albo zamieniane na ich twarde odpowiedniki jak: s, z, c, dz.

Szereg syczący służy do diagnozy i terapii głosek s, z, c, dz. U dzieci najczęściej spotyka się zamianę tych głosek na: ś, ź, ć, dź albo na dźwięki pośrednie pomiędzy twardymi a miękkimi.

Szereg szumiący służy do diagnozy i terapii głosek sz, ż, cz, dż. W praktyce głoski 
te najczęściej są zamieniane na ich łatwiejsze odpowiedniki z pozostałych dwóch szeregów: ciszącego i syczącego, bądź deformowane; np. sz jest zastępowane przez s lub ś.

Moduły wszystkich szeregów zawierają  materiał ćwiczeniowy przeznaczony 
do każdego etapu terapii głoski. Na początku terapii głoska ćwiczona jest w izolacji. Ćwiczenie polega na wymawianiu przez pacjenta do mikrofonu wywołanej głoski, w wyniku czego następuje reakcja programu na natężenie dźwięku. Następnie głoska utrwalana jest 
w sylabach i logotomach. Pacjent słucha wzorcowej wymowy lektora, nagrywa sylabę 
lub logotom i odsłuchuje swojego nagrania. Gdy poprawnie wymówi żądany dźwięk (nagrania weryfikuje logopeda), włącza słoneczko, co jest równoznaczne z nagrodą 
w postaci animacji. Każdy wysiłek dziecka jest nagradzany. Kolejne etapy terapii to: ćwiczenia głoski w wyrazach jedno- i dwusylabowych  z daną głoską w nagłosie, w wyrazach dwusylabowych i trzysylabowych z głoską w śródgłosie, w wyrazach dwusylabowych 
i trzysylabowych z głoską w wygłosie, w zestawieniach dwuwyrazowych z daną głoską 
i w zdaniach z daną głoską. Następnie głoska ta utrwalana jest w tekście.
Każda część ćwiczeniowa wzbogacona jest w  ilustracje, animacje, układanki, kolorowanki, puzzle, gry wspomagających terapię. Istnieje również możliwość nagrania głosu pacjenta i odsłuchania . Dzięki temu pacjent staje się własnym terapeutą, dzieci starsze mają możliwość dokonania samooceny i ewentualnej autokorekty. Każde poprawne nagranie premiowane jest włączeniem się animacji lub możliwością zagrania w grę lub ułożenia układanki.
Na wielu stronach umieszczone zostały pliki zawierające wszystkie obrazki w wersji czarno-białej. Pliki te można wydrukować i wręczyć pacjentowi po zajęciach jako zadanie domowe.
Niezwykle istotną cechą programu jest zachowanie tzw. czystości fonetycznej materiału wyrazowego. Wyrazy do terapii zostały dobrane w taki sposób, aby nie zawierały głosek konkurencyjnych, np. z różnych szeregów i żeby w początkowej fazie terapii głoski nie pojawiły się wyrazy zawierające zbitki spółgłoskowe. Wyrazy ćwiczeniowe nie zwierają również wygłosowej pozycji głosek dźwięcznych. Ta cecha programu zasadniczo odróżnia go od większości pomocy logopedycznych dostępnych na rynku.

Różnicowanie szeregów

Różnicowanie szeregów służy do diagnozy i terapii umiejętności różnicowania głosek trzech szeregów. Jest to najtrudniejszy etap w terapii logopedycznej. Najefektywniej przebiega ono w zabawie. Każda część ćwiczeniowa, podobnie jak opisane wyżej programy, zawiera wiele ilustracji, animacji, układanek, kolorowanek, puzzli, gier wspomagających terapię. Tu również istnieje możliwość nagrania  i odsłuchania głosu pacjenta ( zawsze po uprzednim wysłuchaniu wymowy wzorcowe). Analogicznie jak w przypadku terapii  szeregów, w programie zastosowano dodatkowe uatrakcyjnienie w postaci wymienialnych ilustracji i ćwiczeń. Na wielu stronach umieszczone zostały pliki zawierające wszystkie obrazki w wersji czarno-białej. Pliki te można wydrukować i wręczyć pacjentowi po zajęciach jako zadanie domowe.

Głoska „r”

Głoska „r” to program do terapii rerania, które jest wadą wymowy polegającą 
na nieprawidłowej realizacji głoski r. W terapii głoski r zastosowano inną, odpowiednią do terapii rotacyzmów kolejność wprowadzania wyrazów.Na początku terapii uczeń musi przejść ćwiczenia wstępne, w których wykorzystano dźwięki pomocnicze do wywołania głoski r. Następnie przechodzi do ćwiczeń dźwiękowych wspomagających wymowę r w grupach spółgłoskowych tr i dr, pr i br, kr i gr, wr i fr w nagłosie, śródgłosie i wygłosie. Kolejnym etapem są ćwiczenia głoski r między samogłoskami, w wygłosie, w nagłosie przed spółgłoską, w nagłosie przed samogłoską, a następnie głoska ćwiczona jest w izolacji.

Program Sfonem

Program Sfonem należy do analitycznych programów logopedycznych, umożliwia bowiem badanie słuchu fonemowego u dzieci. Przeprowadzany za pomocą programu test sprawdza, czy badana osoba słyszy różnicę pomiędzy określonymi opozycjami fonemowymi (koza:kosa, zebra:żebra itp.). Program służy także kształceniu słuchu fonemowego, a zatem ćwiczeniu sprawności słyszenia. W programie, każdemu wypowiadanemu przez komputer słowu przypisana jest kolorowa ilustracja. Połączenie przez dziecko obrazka 
z odpowiadającym mu słowem sugeruje poprawność procesu słyszenia. Użycie kolorowych ilustracji oraz umożliwienie emisji naturalnego głosu sprawia, że program może być również wykorzystany w innej – edukacyjnej – pracy z dziećmi.

„Mówiące obrazki”

„Mówiące obrazki” to program służący głównie do terapii dzieci niedosłyszących. Ćwiczenia te jednak doskonale  wspomagają  kształtowanie się mowy dzieci upośledzonych,   z autyzmem i z ORM. Mogą być dobrym wstępem do doskonalenia ich mowy i zasobu leksykalnego (zarówno biernego jak i czynnego).
Program ten, to połączenie idei kolorowych plansz, animacji i naturalnych odgłosów otaczającego świata, tworzy uniwersalne narzędzie wspomagające terapię logopedyczną, zwłaszcza dzieci z uszkodzonym narządem słuchu. Dzięki programowi dzieci uczą się rozróżniania dźwięków. Do każdej ilustracji przypisany jest naturalny dźwięk, w ten sposób dziecko jednocześnie słyszy dźwięk i widzi źródło jego pochodzenia lub sytuację, w której dźwięk powstaje.
Program ułatwia także opanowanie różnych pojęć językowych, m.in. stosunków przestrzennych (nauka rozumienia przyimków), antonimów, nazw kolorów, nazw instrumentów muzycznych, pojazdów, zwierząt, zjawisk przyrody. Jest zatem również 
to świetna pomoc dla małych dzieci uczących się mówić.
Program zawiera ponad 100 interaktywnych ilustracji i animacji. Dźwięk uruchamia się po kliknięciu ilustracji. Dodatkowo ilustracja ta animuje się w zabawny sposób, 
co zachęca dziecko do wielokrotnego odtwarzania dźwięku i wykonywania ćwiczeń. Wszystkie obrazki mogą zostać wydrukowana w wersji czarno-białej i przekazane dziecku 
do pokolorowania jako zadanie domowe.
Wszystkie nabyte przez pacjenta umiejętności mogą zostać sprawdzone na licznych stronach testowych zawierających ćwiczenia, będące jednocześnie doskonałym pretekstem do zabawy (kolorowanki, gry pamięciowe, łączenie w pary i inne).

Materiał zawarty w programie, obejmujący animowane ilustracje i naturalne dźwięki, zebrany jest w następujące rozdziały:
Odgłosy zwierząt
Odgłosy środków komunikacji
Odgłosy z życia domowego,
Instrumenty muzyczne
Określenia kolorów
Antonimy – wyrazy przeciwstawne
Określenia miejsca
Odgłosy przyrody
Kosmici na Ziemi.
Program możliwa: nagranie wypowiedzi dziecka i porównanie jej z przygotowanymi 
w programie dźwiękami,  przeprowadzenie ćwiczeń wrażliwości słuchowej,  pracę z tekstem (prozą i rymowanym – związanym tematycznie z każdym z działów). 

„Logo-gry”

Logo-Gry są zestawem dziesięciu programów – gier wspomagających 
i uatrakcyjniających terapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami mowy spowodowanymi uszkodzeniem słuchu lub innego pochodzenia. Atrakcyjna forma graficzna i ciekawa fabuła gier, pozwalają znacznie uprzyjemnić terapię oraz wzmóc u dziecka motywację do ćwiczeń. Istotną cechą Logo-Gier   w przypadku dzieci głuchych jest możliwość „ujrzenia” swego głosu na ekranie monitora. Komputer pomaga w tym wypadku zlikwidować podstawową przeszkodę w nauce dzieci głuchych, jaką jest brak sprzężenia zwrotnego w trakcie mówienia. Naturalne, akustyczne sprzężenie zwrotne zostaje zastąpione sprzężeniem wizualnym.

Logo-Malarz – gra, która ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je 
do mówienia. Jeżeli do mikrofonu zostanie podany sygnał- głos dziecka o określonym poziomie, na ekranie monitora pojawią się kolejno fragmenty ilustracji. Każda aktywność głosowa dziecka, to kolejne elementy obrazka. Zainteresowanie pojawiającymi się 
na ekranie fragmentami obrazka,  powoduje, że dziecko stara się wydawać dźwięki 
o wystarczająco wysokim poziomie, wywołującym reakcję na monitorze. Program realizuje więc akustyczno-optyczne sprzężenie zwrotne pobudzające dziecko do wydawania różnego rodzaju dźwięków.

Logo-Kręcik – gra ćwicząca wydłużanie fazy wydechowej, która podobnie jak Logo-Malarz, ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Element: piłka, wiatrak lub bączek wprawiany jest w ruch za pomocą głosu. Prędkość ruchu elementu jest proporcjonalna do poziomu dźwięku podawanego do mikrofonu oraz długości jego trwania.

LOGO-Poziom – gra bezpośrednio realizująca tzw. lusterko mowy. W trakcie mówienia 
do mikrofonu możliwe jest kontrolowanie na ekranie monitora kształtu fali dźwiękowej.

LOGO-Papuga – gra ta, to komputerowy magnetofon. Polega ona na tym, że papuga powtarza z pewnym opóźnieniem słowa i zwroty wypowiadane przez dziecko do mikrofonu. Gra ma zachęcać małego pacjenta do mówienia na zasadzie prostej zabawy  w echo. 
W przypadku dzieci w ogóle niesłyszących głośnik zestawu może zostać wykorzystany jako element drgający, przetwarzający falę akustyczną na drgania materiałowe. Dziecko, przykładając dłoń do siatki głośnika, będzie mogło odbierać drgania wywoływane wydawanymi przez siebie dźwiękami.

Logo-Locik – gra ćwicząca głośność mowy. Polega ona na sterowaniu lotem samolotu, pelikana lub pszczółki za pomocą głosu tak, aby omijać pojawiające się na drodze przeszkody oraz na zbieraniu napotkanych po drodze elementów. Im głośniej gracz będzie mówił, tym wyżej pelikan pszczoła lub samolot będą się wznosić. Gra może być sterowana poziomem mowy dźwięcznej i bezdźwięcznej.

Logo-Cel – gra, która ma służyć ćwiczeniom rytmiki mowy. Gra polega na oddawaniu strzałów do elementów przesuwających się na ekranie. Strzał generowany jest wówczas, gdy poziom dźwięku podanego na mikrofon przekroczy odpowiedni próg.

Logo-Szum – gra szczególnie przydatna w terapii sygmatyzmu, służy ćwiczeniom utrwalającym różnicowanie artykulacji głosek sz i s. Gra polega na sterowaniu przesuwającym się na ekranie elementem ruchomym (koszem lub garnkiem), do którego należy łapać spadające z góry elementy (jabłka, kasztany lub warzywa). Program rozpoznaje, jaka głoska została wypowiedziana, by następnie przesunąć element ruchomy 
w kierunku związanym z daną głoską. Ruch może być sterowany nie tylko izolowanymi głoskami, ale również całymi wyrazami zawierającymi te głoski. Gra Logo-Szum jest grą zliczaną.

Logo-Łapka – gra wspomagająca trening modulacji wysokości głosu i intonacji mowy. Wysokość głosu podawanego do mikrofonu steruje poruszającym się na ekranie elementem: rybką, dzięciołem lub kotkiem. Wysoki głos przesuwa element w górę, odpowiednio niski – 
w dół. Ruch elementu może być sterowany nie tylko za pomocą izolowanych głosek, ale również całych wyrazów wypowiadanych na odpowiedniej wysokości.

Logo-Tenis – gra służy ćwiczeniom modulacji wysokości głosu oraz intonacji wypowiedzi. Polega na odbijaniu elementu, którego położenie regulowane jest wysokością wypowiadanego do mikrofonu głosu.

Logo-Muzyk – gra pomaga w treningu modulacji wysokości głosu i intonacji mowy. Wysokość głosu podawanego do mikrofonu powoduje reakcję określonej piszczałki organów. Wysoki głos powoduję reakcję najdłuższej piszczałki, niski – najkrótszej.

Inne programy i gry edukacyjne wykorzystywane w terapii logopedycznej:

Czytam i piszę
Multimedialny świat J. Brzechwy
Multimedialny świat J. Tuwima
Pierwsze Odkrycia Gry Mat.
Królik Bystrzak dla Przedszkolaka
Królik Bystrzak dla Zerówki
Królik Bystrzak dla Pierwszaka
Królik Bystrzak dla Drugoklasisty
Disney Edukacja Kubusiowe Przedszkole: Maluchy
Disney Edukacja Kubusiowe Przedszkole: Średniaki
Disney Edukacja Kubusiowe Przedszkole: Starszaki
Disney Edukacja  Myszki Miki: Naukowe potyczki z duchami
Król Maciuś Pierwszy. Przedszkole, zabawy z przyjaciółmi
Mała Syrenka
Wesołe Przedszkole Koziołka Matołka
Szkoła Koziołka Matołka
Reksio i ortografia
Idę do szkoły
Zamek tysiąca pytań
Smokule. Świat kolorów i kształtów
Smokule. Muzyka

Pomoce tradycyjne:

Duży ksylofon
Dzwonki na stojaku
Dźwiękowe sześciany
Pudełko logopedyczne
Logopedyczny labirynt magnetyczny
Dywanik Glottodydaktyczny

Książki, zeszyty ćwiczeń, kwestionariusze:

Gabinet wyposażony jest także w szereg pozycji książkowych z zakresu teorii i praktyki logopedycznej oraz terapii pedagogicznej.

Ten wpis został opublikowany w kategorii Pracownie specjalistyczne. Dodaj zakładkę do bezpośredniego odnośnika.